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3° edizione

Ultimo Aggiornamento: 14/12/2017 22:48
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Città: REGGIO CALABRIA
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16/04/2016 12:55

Non è che ho problemi con quelli in inglese, ma preferisco sempre avere un nostro prodotto che un altro.
Come con quelli passati, dei quali ho TUTTO(quelli in italiano e quelli in inglese che non sono stati tradotti per l'appunto), aspetterò un pochino e, se nessuno si prenderà la briga di produrli in italiano, li prenderò in inglese.
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23/04/2016 09:50

CARTEL
Un manuale dedicato interamente all'Alleanza. Capiamo un po' di più sulla sua burocrazia, sulla struttura interna, su chi fa cosa. Le interazioni non solo con le Corporazioni e la Fratellanza, ma anche con le società Indipendenti. Anzi ne sono presentate alcune, con la loro origine e la loro attuale attività. Anche qui nuovi equipaggiamenti e veicoli.
Vi è anche una miniguida su come creare una piccola società indipendente. (Cosa scriveranno quindi nel manuale degli indipendenti?)
Oltre a ciò sono presentate organizzazioni segrete e criminali, spunti per nuove avventure e diverse nuove location: siano esse basi orbitanti neutrali, zone franche, relitti maledetti.
Pollice su! [SM=g28002]
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Età: 60
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26/04/2016 14:42

Questo sembra essere proprio un manuale interessante!!!
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30/04/2016 09:15

DARK SOUL
Meno male che il precedente manuale era breve, perchè questo è, a dir poco, un corposo approfondimento sull'Oscura Legione.
Sarò nostalgico, ma per i cinque apostoli le vecchie illustrazioni rendevano meglio!
Ilian come è disegnata non mi pare una bellezza... e a Semai potevano evitare di estrarre dal cilindro la manifestazione "alternativa" in versione horror... sembra li vogliano far combattere per forza contro qualche povero giocatore. Mi sfugge il motivo di inserire addirittura i punteggi e le abilità degli apostoli (come faceva peraltro anche la vecchia edizone).
Vengono presentati alcuni nefariti per ogni apostolo, con alcune aggiunte originali, ma l'assenza notevole di Golgotha. Purtroppo le illustrazioni in questa sezione non mi sembrano all'altezza, ma per fortuna migliorano in seguito, nel capitolo che introduce nuove e vecchie creature dell'Oscurità.
A questo proposito le nuove creature inserite non sono solo semplici mostri guerrieri da mandare allo sbaraglio contro dei giocatori, ma hanno una dimensione più oscura che riguarda la corruzione e l'infiltrazione nella società umana.
Questo aspetto trova più spazio proseguendo nel manuale, quando sono incluse alcune pagine sulle società infiltrate e controllate dagli eretici.
Oltre alla struttura e la mappa di una cittadella tipo, ne è incluso un elenco delle più importanti.
Ampissima la sezione sulla creazione di un personaggio Eretico, le Carriere possibili in base al culto (due per tipo: una più orientata al combattimento e una alla infiltrazione), le celle eretiche e i templi, le stigmate, la degenerazione e le possibilità della trasfigurazione.
Largamente descritti tutti i potenziamenti che gli apostoli possono dare ai loro servi: alcuni Doni non presenti nel Manuale base, ma soprattutto i Doni più potenti di Ilian, gli impianti bio e necrotecnologi di Algeroth, le malattie e i "parassiti" (pesticus in originale) di Demnogonis, e l'inchiostro (sigh!!!) di Semai e Muawijhe. Trovano spazio come sempre nuovi equipaggiamenti, veicoli e velivoli.
Vista la mole e le novità aggiunte, direi che per i servi dell'Anima Oscura è un must-have, anche solo per le fonti di ispirazione.
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02/05/2016 08:20

Uno per volta li prendo tutti, in cartaceo...
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08/05/2016 16:27

LUNA and FREELANCERS

Innanzitutto immaginiamo come fosse Luna City prima del rilascio dell'Oscura Simmetria, prima della Caduta della Tecnologia. Questa particolare ambientazione viene chiamata Luna Noir, e in una decina di pagine sono riassunte le differenze rispetto alla Luna City che abbiamo conosciuto dai precedenti manuali (o altro materiale).
Si passa poi all'ambientazione più conosciuta, di cui troviamo una descrizione quartiere per quartiere. Per i distretti corporativi non sono ripetute le indicazionI del manuale base, ne troviamo invece alcune location aggiuntive; mentre gli altri quartieri hanno dei paragrafi più approfondite con gli occasionali NPC che li popolano.
Due sezioni sono rivolte ai territori esterni alla città (Badlands) e sotto la città.
Un capitolo a parte si occupa della storia e dell'operatività del Luna police Departement.
In ogni sezione vi sono un sacco di spunti per nuove avventure.
Questo espansione si presenta a completamento della Luna City percepibile con gli altri manuali, vi sono poche tabelle, principlamente sono relative agli NPC inseriti, e come annotato poco sopra fornisce materiale utile per addentrarsi sempre di più nella vita su Luna.
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10/05/2016 08:58

Grazie per le recensioni, Winged.
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15/05/2016 12:24

Di niente Sando!!! Mi fa piacere ritornare nel modo di MC ogni tanto!

E oggi finisco con la...

WHITESTAR
Argomento difficile da affrontare, visto che anche solo la sua introduzione può essere bene o male digerita [SM=g27985] :).
Questa fazione infatti non ha precedenti nel materiale pre-esistente, eppure in questa nuova edizione ha giocato un ruolo decisivo in almeno due eventi:
1- ha partecipato alla Crociata Venusiana;
2-ha rispedito al mittente i tentativi di stabilire una nuova base sulla Terra da parte delle megacorporazioni.
quindi magari mi dilungo un po' di più in qualche descrizione.

Partiamo dalla mappa! (se non si può inserire cancellatemi il psot!)

Per la prima volta vediamo i territori occupati, praticamente l'ex-Unione Sovietica, ovvero un vasto territorio dall'Estonia fino allo stetto di Bering.
Questo aspetto non va in conflitto con le "classiche" tribù di Dark Eden, anzi è indicato che mentre una volta la White Star era l'unico baluardo di civiltà, ora in Europa ci sono nuove potenti culture tribali emergenti.
In realtà scopriamo che attraverso numerosi tunnel sotterranei la White Star ha esteso la sua presenza esplorando il resto del mondo.
E' infatti rifugiandosi sottoterra che la sua popolazione è sopravvissuta, e ora vive in centri abitati detti "Stronghold" anche se non sono vere e proprie fortezze. Ogni Stronghold deve essere autosufficiente e spesso ha contatti con solo i più vicini, dove per vicini si intendono a centinaia di chilometri di distanza. Enormi estensioni di zone pericolose e tossiche si stagliano fra loro, e possono essere superate attraverso i sopracitati tunnel sotterranei.
Queste enormi distanze e isolamenti non sono solo una divione, ma anche un legame: la White Star si fonda ed è tenuta in piedi da questa unione di che porta ogni sito a fornire tutto l'aiuto necessario ad un altro in caso di bisogno.
L'altro aspetto che li unisce è la fedeltà alla Tsarina, a cui tutte le Stronghold giurano fedeltà.
Attualmente, oltre ad essersi espansa sulla superficie e in alcune basi nello spazio, col fine di recuperare tecnologia, la White Star è presente anche su Luna, in un bunker fortificato grazie al tacito supporto dell'Alleanza e della Fratellanza.
Viene presentata la sua struttura societaria, il suo esercito, la descrizione delle sue città più importanti, e il resto dei suoi territori.
A nord addirittura c'è il Muro della Tsarina che, in stile Vallo di Adriano (o se preferite Barriera dei libri di Martin), è stato eretto a difesa dalle "zone di corruzione" e dalle creature che le abitano.
Una sezione a parte è dedicata alle Brigate Suicide: coloro che per debiti, problemi di criminalità o altro, rinunciano al proprio nome e si arruolano nei Nameless. Qui assumono un preparato chimico che, qualora sopravvivano, li trasforma in mutanti potenziati adatti al clima delle Wastelands.
Un' altro capitolo ci presenta appunto le Wastelands, i erritori disabitati: gli effetti climatici, i pericoli che si corrono e le creature e i banditi che si possono incontrare.
Per finire, è inserita una avventura introduttiva.

Nel complesso il manuale fornisce un bel po' di nuovo materiale, tuttavia avrei preferito un maggior approfondimento delle Wastelands e dei territori esterni vista la loro dimensione.
Un po' di confusione su cosa sia successo sulla Terra resta leggendo questa espansione... Se è chiarita l'origine dei Figli di Rasputin, come una fazione separatista dei rifugiati, non è chiaro come possano addirittura tenere sotto assedio continuo una città della Whitestar, visto che questa ha abbastanza forza per confrontarsi con le Corporazioni e distruggerne le basi che stavano creando su Dark Eden.
Che dire poi del rapporto con le altre tribù? Un accenno, ma poi scopriamo che alcune basi della Whitestar si trovano nell'Europa dell'ovest, (dove dovrebbero esserci Templari e Triade Luterana secondo il precedente background).
Non è chiarito nemmeno perchè la Whitestar resti a colonizzare solo la zona Eurasiatica, visto che si è spinta fino a Washington e a Gerusalemme, e ha creato alcune basi sugli asteroidi. Si identifica come la protettrice della Terra intera, ma alla fin fine è piuttosto ben localizzata.
Anche il rapporto con la tecnologia mi lascia perplesso: si basa solo sul recupero e non ha alti livelli tecnologici, ma poi ha uno spazioporto e rivaleggia con le Corporazioni?
Riassumendo: belle aggiunte, ma non ben amalgamate.
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21/05/2016 19:16

Molto interessante, in effetti mi chiedevo dela continuità su Dark Eden... [SM=g27989]

Grazie mille per le tue analisi Winged, ti aspettiamo al prossimo torneo di Warzone a Casale il 19 Giugno, se riesci a farti dare uno strappo dai Raminghi [SM=g27988]
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30/05/2016 16:01

[SM=g27993]
Ancora più confuso...
Le incongruenze non aiutano a digerire tutto questo.
Ripeto, per l'ennesima volta, che chi detiene i diritti dovrebbe, una volta per tutte, creare una TIMELINE UNIVOCA, e renderla ufficiale per tutti coloro che vogliono lavorare all'interno dell'universo di MC.
Vuoi fare un nuovo gioco ambientato nelle Cronache Mutanti?
Ok, questa è la timeline ufficiale, questi i punti fermi dell'ambientazione (affiliazioni, background di ognuna, eventi, personaggi, rapporti tra corporazioni, etc. etc.), puoi fare quello che vuoi, SENZA contraddire in alcun modo tutto ciò.
Invece... sigh...
[SM=g27994]
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08/06/2016 22:25

Davide, putroppo non riesco quella domenica!

Sando, anche io non riesco a spiegarmi questa Whitestar... che avessero bisogno di vendere di più in Russia? Bastava approfondire un po' di più i figli di Rasputin.
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10/08/2016 22:31

MUTANT AND HERETICS
Ultimo manuale in uscita, praticamente diviso in due parti. Mutanti ed Eretici.
Partiamo dalla seconda, ovvero gli eretici, semplicissima da riassumere perchè racconta le motivazioni che possono portare a seguire la grande Oscurità, e aggiunge al gioco al possibilità di compiere rituali eretici, alcune reliquie e la descrizione di qualche personaggio eretico in azione.
Le uniche cose interessanti sono alcuni spunti sulle missioni che possono venire assegnate agli eretici, e i Rituali, cioè dei riti oscuri che pur emulando poteri soprannaturali o Doni dell'Oscura Simmetria possono virtualmente essere utilizzati da chiunque, anche non veri eretici, ma che lasciano comunque toccati dalla corruzione.
Si spende inoltre una manciata di parole per aggiungere tre tipi di ulteriori eretici a quello classico: gli apostati della Fratellanza, i Rinnegati cioè fuggiti dal proprio circolo, e i "Roving" (=nomadi?). Questi ultimi non sono legati a nessun culto, nessun apostolo, e nemmeno all'Oscura Legione. Sono poco potenti, non posseggono nessun dono oscuro, ma utilizzano i sopracitati rituali.
A parte questo, che occupa lo spazio di una paginetta, mi sembra tutto un già detto: avrebbero potuto aggiungere 10 pagine al manuale base e saremmo stati tutti a posto... Senza bisogno di questo manuale.

E la prima parte sui mutanti?
Vediamo cosa aggiunge: dopo l'introduzione (3 capitoli e timeline, mica robetta) abbiamo la possibilità di impersonare Mutanti e Psionici. Questo a patto di una mutazione nel DNA del nostro personaggio innescata da eventi speciali come vicinanza a fattori di Terraformazione o esposizione a eventi speciali simili. Benchè entrambe le categorie non mostrino segni di corruzione, possono essere perseguitate dagli Inquisitori più zelanti o coloro che non ne capiscono i poteri. Inutile dire che personaggi con mutazioni vistose saranno emarginati dalla società. Vengono descritte in dettaglio le mutazioni possibili (spesso un po' troppo simili alle stigmate eretiche); i poteri utilizzabili dagli psionici e le progressioni possibili.
In coda qualche nuova arma e veicolo ad hoc.

Pollice verso per questo manuale.

Ma da dove ha origine tutto questo? Nel prossimo post, così chi non vuole leggere novità a stravolgimento del finora conosciuto mondo di MC può evitarlo.
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10/08/2016 22:38

Bene, ora vediamo come tutto questo viene aggiunto, la loro origine, ovvero la nuova linea di MC, quindi se come me già storcevate il naso all'idea della Whitestar... immagino come reagirete.
[Modificato da Winged.mc 10/08/2016 22:42]
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10/08/2016 22:43

Ricordate che l'Oscura Legione era stata bandita/sigillata tramite il Sigillo di Repulsione? Ecco un riassuntino di quegli eventi.
Esisteva un tempo un popolo che chiamiamo gli Antichi, che vivendo nel Sistema Solare si trovò ad affrontare l'invasione dell'Oscurità. Malgrado la tecnologia avanzata e i poteri psionici non riusciva ad opporsi efficacemente, e quindi come soluzione temporanea cercò di bandire questo potere: sigillando la forza degli apostoli con il Sigillo di Repulsione su Nero, isolando il potere dell'Oscura Simmetria con la Tavoletta di Acciaio su Plutone, e bandendo l'Anima Oscura grazie a un Grande Sigillo posto sulla Terra.
Questo a costo della distruzione del loro pianeta natale, da cui venne originata la cintura di asteroidi fra Marte e la Terra, e della loro estinzione ad eccezione di un ridottissimo gruppo.
Nel frattempo gli Antichi avevano adocchiato l'evoluzione di quella che sarebbe diventata la razza umana, e vedendo in loro l'aggressività che mancava a se stessi, decisero di manipolarne il DNA in modo da infondervi parte del loro potere. Esso si sarebbe manifestato quando questa razza avrebbe avuto l'abilità di manipolare le energie di terraformazione, e insieme alla aggressività intrinseca di questa specie sarebbe stato l'arma vincente contro il potere distruttivo dell'Oscurità.
I pochi superstiti degli Antichi iniziarono a vivere e vegliare sulla Terra nascondendo la loro vera natura, tuttavia le guerre del 21esimo secolo portarono ad un evento imprevisto: l'incrinazione del Grande Sigillo sulla Terra. Per arginarne la distruzione costruirono delle strutture sotterranee autosufficienti, inoltre crearono una rete di cristalli psionici per schermare la posizione del sigillo e impedire eventuali intrusioni dimensionali sulla Terra. Purtroppo nel caricare i cristalli di energia vi fu un incidente e perirono tutti gli Antichi rimasti e le loro conoscenze ad eccezione di quattro relativamente giovani e inesperti. Questi sarebbero diventati i tre fratelli Durand e la Tsarina.
A seguito delle catastrofi climatiche che portarono all'Esodo e dei bombardamenti sul pianeta Terra, alla fine il Grande Sigillo si spezzò lasciando libera l'Anima Oscura di manipolare sottilmente il genere umano in modo da rilasciare l'Oscura Simmetria e l'Oscura Legione dalle loro prigoni.
Ora (1300 circa YC) le mutazioni si fanno sempre più soventi e anche l'Oscura Legione inizia a fare esperimenti nel tentativo di comprenderne il potenziale, non sapendo che l'origine di tutto è il DNA dei loro vecchi nemici.
Infine Peter Durand è finalmente riuscito a clonare Nathaniel e si è incontrato con la Tsarina per iniziare a costruire una nuova armata congiunta tra Fratellanza e White Star proprio a partire da tutti coloro che hanno un DNA alterato.


Bene, ho tentato di riassumere tutto, e mi limito a questo commento:
+: per il tentativo di tirare le fila di tutte le trame
-: questo tentativo.
[Modificato da Winged.mc 10/08/2016 22:48]
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07/09/2016 15:39

Concordo con la tua conclusione, Winged.
Questo significa che abbiamo di fatto diverse linee temporali:
- classica (quella del NOSTRO MC)
- questa edizione del GDR
- quella del film
- varie ed aventuali.
Ma lo sappiamo, MC è un WIP, quindi, chissà cosa ci riserverà il futuro.
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22/10/2016 13:04

Nuovo Manuale in arrivo!

DARK EDEN

Cosa avrà combinato la Modphius al nostro classico Dark Eden dopo l'introduzione delle WhiteStar?
Fortunatamente hanno lasciato le nostre care vecchie tribù espandendone la caratterizzazione,
e (sopresa!) introducono anche America, Africa, Oriente, mentre finora il grosse delle informazioni aveva riguardato solo l'Europa.
La Whitestar potrà proclamarsi guardiana della Terra e poter raggiungere ogni paese, ma in realtà raggiungere non significa controllare, anzi occupano davvero una porzione di spazio ridotta.
Ritroviamo quindi i Figli di Rasputin: ex frangia della Withestar, retti come nella vecchia edizione da uno zar e un consiglio di Oberst traditori e macchiavellici.
I Templari, evoluzione genetica che si è adattata all'ambiente contaminato.
La Triade Luterana, originaria delle isole britanniche, mutila parte del volto per sopravvivere alle nuove condizioni climatiche.
Come dicevo il manuale da qualche nozione in più e descrive almeno una location per tribù.
Ad esempio il palazzo d'Inverno della corte prussiana, il cimitero di Père Lechaise dove i Tempari custodiscono Teschio chiave, e poi, lo sapevate che il brodo che mangiano i Luterani può essere insapore, buono, o semplicemente disgustoso? Non utilizzando la bocca loro non se ne accorgono nemmeno, soltanto gli ospiti potranno giudicare!
Sulle Alpi risiede la prima delle Necro Città conosciute: vuote città di materiale nero che crescono autonomamente pian piano.
L'esplosione del vascello "cinese" ha devastato la sua regione d'origine, ma le radiazioni dei processi di terraformazione arrivate in Sud America hanno, al contrario, dato un notevole impulso allo sviluppo di flora e fauna, oltre a lanciare la mutazione DNA degli Antichi (manuale Mutants and Heretics) nei sopravvissuti.
Quindi troviamo una terra dalle foreste lussureggianti dove un numero di tribù differenti (a seconda delle mutazioni hanno preso caratteri animaleschi di una o l'altra specie animale), che dopo un periodo inizile di lotte tra fazioni, si sono unite in concilio nella Uniao Amazonica.In questi paragrafi le descrizioni si concentrano sull'ambiente e le zone esplorabili.
Il Nord America, al contrario è una distesa di rovine, dopo che la Capitol se ne è andata. Segue una descrizone stato per stato (del ns secolo per intenderci) di che struttura è rimasta e se non completamente inabitabile, quali sopravvissuti hanno ancora un rifugio. Piccole comunità, fazioni militari, Intelligenze artificiali, gang, nomadi e mutanti trovano un paragrafo stringato, spesso senza nome.
Quindi l'attenzione si sposta su Africa, anche qui suddiviso per regione. Località abbandonate e fauna selvaggia, zone di pastori e cacciatori, bande di predoni, aristocrazie tribali, regni africani e città fortificate, città sante, grattacieli in rovina, Templari esiliati, nomadi e finalmente i Crescentia.
Inizia il capitolo Asia, dove ritroviamo i Crescentia: essendo per lo più nomadi, non hanno un centro stabile, salvo alcune località chiave. Qui in Asia la città sotterranea del Grembo Pallido è quello che somiglia di più a una capitale, avendo sede il Khan.
Sotto Gerusalemme ha base la Fratellanza, in arabia gli ultimi baroni del petrolio, in India clan che si spostano su navi volanti, sull'Himalaya misteriose tribù. La Cina e l'asia sud orientale sono state devastate dall'esplosione di una nave spaziale terraformante, come indicato sopra, e ora formano la Exclusion Area, così pericolosa che un reggimento di Nameless della Whitestar uccide a vista chiunque si diriga a nord da qui.
L'Australia è percorsa da lunghe strade colpite da tempeste e dimora di banditi e gang alla Mad Max. Il peggio però è che la notte i sogni, e gli incubi, possono diventare realtà. Più si è isolati, più sono in grado di prendere forma.
Il resto dell'Oceania e Nouva Zelanda è praticamente disabitato, ma il sud della Nuova Zelanda è coperto da un'illusione di natura viva, a causa di un esperimento dei Guardiani.
Poi inizia un megacapitolo suddiviso ancora per regione geografica, dove vengono presentati nemici, animali selvatici, e soldati delle tribù.
Chiude il "solito" capitolo su equipaggiamenti, armi e veicoli delle fazioni presentate, e si aggiungono le cavalcature animali.


Alcuni Commenti...
Nella parte iniziale si introducono le attività delle megacorporazioni sulla Terra, e si nominano Oberst, Luterani e altri elementi che un nuovo lettore non ha mai incontrato, e vedrà svelati solo nelle parti desrittive più avanti. Era meglio posticiparla.
Una sezione sulle Wasteland descritta da un Resector sembra posticcia: aveva più senso posizionarla nel manuale Whitestar.
Il megacapitolo sui possibili incontri, secondo me stava meglio spezzettato e inserito in ognuno dei capitoli descrittivi, piuttosto che come sezione finale.
Non si capisce come mai sia presentata la Carriera di Profeta Crescentia: l'unica.
Lungo tutto il manuale si trovano alcuni spunti per avventure, e cosa c'è di meglio che cercare i Quattro Teschi (Chiave)?
Sicuramente lo prendo: 200 pagine di materiale, che oltre a riprendere le nostre amate tribù europee descrive anceh il resto del pianeta terra!
In questa nuova edizione Valpurgius non è ancora al comando delle forze dell'Oscura Legione su Dark Eden; anzi la loro presenza è piuttosto modesta, causa la protezione del sigillo degli Antichi (manuale Mutants & heretics). Troviamo solo alcuni eretici e quelle chiamate Necro Città. Viene anticipato che queste saranno germi di cittadelle e che Valpurgius prenderà il comando di una di esse nella Campagna su Dark Eden di prossima uscita.
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Post: 2
Città: MILANO
Età: 45
Sesso: Maschile
02/11/2016 17:21

dadi Mutant Chronicles 3rd Edition
Che genialata spassosa i nuovi dadi, a qualcuno interessa parlarne?
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Post: 138
Città: FANO
Età: 35
Sesso: Maschile
14/12/2017 22:48

A Distanza di molto tempo ri-Loggo su questo sito per vedere se sono state aggiunte novità e mi ritrovo tuue queste informazioni !? Fantastico [SM=g27987]
Grazie !
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