RISOLTO? Danni alle armature

Versione Completa   Stampa   Cerca   Utenti   Iscriviti     Condividi : FacebookTwitter
Slipknot69
00domenica 5 maggio 2013 13:36
il metodo Slipknot69
ciao a tutti gli eroi che nonostante tutto ancora giocano al gdr di mutant! [SM=g27998]
uno dei millemila bug del regolamento è l'immortalità delle armature (manco fossero cavalieri dello zodiaco!) nonché il fatto che le armature che si possono rompere o sono perfettamente sane o sono inutilizzabili.
con una tabellina tanto carina (quindi niente tiri di dado oltre al danno e alla locazione) ho risolto entrambi i problemi [SM=g27989]
premetto che sto ancora testando il tutto e che comunque le armi hanno bisogno di una ritoccatina ai danni (troppa poca differenza tra pistole e fucili da cecchino, tanto per citare un esempio).
il principio che ho utilizzato rispetta le proporzioni originali in fatto di qualità della manifattura delle armature (trasportato nel mio sistema con proporzioni IDENTICHE).

ENTRO NEI DETTAGLI (lettura facoltativa)

in una scala che va da 0 a 100, ho collocato i valori % di SUCCESSO corrispondenti a quelli di fallimento d20 riportati sullo schermo del master:

capitol 1-5 -> 75%
bauhaus 1-2 -> 90%
mishima 1-9 -> 55%
imperiale 1-3 -> 85%
cybertronic 1 -> 95%
altri 1-15 -> 25%

ho creato un parametro nuovo (incluso in una scheda per segnare pv e danni armatura concepita da me per facilitare master e giocatori) e l'ho chiamato Robustezza (R) calcolato in base al valore di Armatura (A) e alla qualità della manifattura.
(R) = (A) x qualità
esempio per armatura capitol da (A) 6:
(R) = 6 x 1,75
che dà come risultato 10 (ovvero 10,5 ma fino a X,5 arrotondo per difetto).
questo vuol dire che prima di perdere un punto (A), quella locazione deve subire 10 danni il che rende, dopo un po', il personaggio che la indossa vulnerabile anche ad una pistola (a forza di sparare, qualche danno è giusto che lo si riscontri!). finito il primo giro di 10, si cancellano le crocette e si ricomincia da capo considerando l'armatura diminuita di 1 (NON ricalcolare il valore di R!)

LA TABELLA (vi consiglio di cliccare su "modifica" a questo messaggio e copiare/incollare la seguente tabella su notepad per averla in colonna):

marca, (A)1, (A) 2, (A)3, (A)4, (A)5, (A)6, (A)7, (A)8, (A)9, (A)10, (A)11, (A)12.
capitol, 2, 3, 5, 7, 9, 10, 12, 14, 16, 17, 19, 21.
bauhaus, 2, 4, 6, 8, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21, 23.
mishima, 2, 3, 5, 6, 8, 9, 11, 12, 14, 15, 17, 19.
imperiale, 2, 4, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 18, 20, 22.
cybertronic, 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 17, 19, 21, 23.
altri, 1, 2, 4, 5, 6, 7, 9, 10, 11, 12, 14, 15.


Slipknot69
00domenica 5 maggio 2013 13:44
allego mini scheda da combattimento

Davide@mcic
00domenica 5 maggio 2013 23:23
Thanks for the contribution! [SM=g27988]
stefanchenco81
00domenica 5 maggio 2013 23:53
Sul fatto delle armature condivido alla grande, con valore 5 o più diventi semimmortale
Slipknot69
00lunedì 6 maggio 2013 02:45
attendo pareri! secondo voi funziona? qualcuno se la sente di provarlo?
vi anticipo che ho ricalcolato i danni delle armi da fuoco (esclusi lanciafiamme, lanciarazzi e lanciagranate) e che sto per ricalcolare quelli delle armi bianche e delle mani nude (inconcepibile che un calcio+bo provochi gli stessi danni di una pistola!)
stefanchenco81
00giovedì 9 maggio 2013 22:35
Se riesco a riprendere la partita iniziata qualche mese fa lo propongo al master e vediamo che dice
Slipknot69
00giovedì 9 maggio 2013 22:50
grazie, stefan! [SM=g28002]
HussaroMk4
00martedì 11 febbraio 2014 22:06
Ciao slipknot, ho trovato il tuo lavoro molto interessante e vorrei proporlo al mio gruppo...hai detto di aver ricalcolato i danni delle armi...mi diresti in che modo? Sono curioso...anche io modificati i danni delle armi aumentandoli di qualche punto...così come modificai il sistema di coperture...
Slipknot69
00venerdì 14 febbraio 2014 18:45
la mia modifica è stata molto pesante e, per arrivare alle conclusioni cui sono giunto, ho consultato video di diverse armi da fuoco e relativi effetti sui bersagli.
non ricordo esattamente i parametri che ho usato ma ho gli appunti e li userò quando ricalcolerò i danni alle armi inserite nei vari sourcebook. come riferimento (o "punto zero") ho usato le pistole perché erano quelle più equilibrate. le armi di categoria superiore aumentano i danni dal semplice +1 allo stravolgimento proprio totale (ho inserito dadi diversi dal d6 valutando se fosse meglio un maggiore danno fisso o un maggiore danno variabile ma sempre mantenendo le proporzioni dei danni originali tra i vari modelli di quella categoria).
le armi di categoria inferiore (es. pistole a tamburo) e le armi bianche invece diminuiscono i danni come calci e pugni a cui ho assegnato 1d2 e 1d3 che diventano 1d3 e 1d4 in caso di arti marziali.
piccolo appunto: sto cercando di cambiare le regole per il combattimento ravvicinato ma i primi risultati non sono molto confortanti...
HussaroMk4
00venerdì 14 febbraio 2014 19:23
Penso che a breve (spero la settimana prossima) inizierò una nuova partita a Mutant Chronicles e userò le regole dei punti robustezza che hai postato qui...per le armi pensavo di renderle semplicemente più letali, magari aggiungendo un paio di punti danno fissi a quelle di calibro maggiore e un punto solo a quelle di calibro medio, lasciando invariate le pistole...Cmq se ti andasse di condividere il lavoraccio ingrato che hai svolto sarei felice di testarlo col mio gruppo...
Per il corpo a corpo sinceramente non saprei come muovermi...il mio gruppo predilige le armi da fuoco e adora sforacchiare qualsiasi cosa presenti punti struttura da ridurre a suon di pallottole...
L'unica vera modifica seria l'ho apportata al fucile a pompa:
Ho raddoppiato il dado del danno e ho aggiunto 1-2 danni fissi ad ogni fucile, mettendo però un malus di -1 per ogni quadretto di distanza del bersaglio dopo il primo (quello adiacente non conferisce malus al danno, solo il normale -3 al tiro per colpire). Perciò un nemico colpito da un fucile a pompa che di danno fa 2d4+4 a una distanza di 3 quadretti, subisce un danno di 2d4+4-3=2d4+1 con le solite regole del fucile a pompa, cioè doppia location...
In questo modo sparare con un fucile a pompa oltre i 10 quadretti può rivelarsi un flop...quindi è come aver inserito una gittata massima...che ne pensi?
Slipknot69
00sabato 15 febbraio 2014 19:27
i nuovi danni te li avrei già scansionati ed inviati se non fosse che non mi sono portato al lavoro lo schermo del master personalizzato (cosa che faccio sempre perché nei momenti di buco lavoro su mutant anche al lavoro). a casa non sempre tiro fuori il computer dalla borsa del lavoro perché preferisco buttarmi in poltrona a guardare dmax XD
cmq per i fucili a pompa sto considerando una cosa che mi ha fatto notare un altro master: l'effetto non è tanto letale quanto finalizzato a rallentare il bersaglio (vedi scene alla terminator dove anche il cyborg subisce un arresto dell'avanzata)
quindi ok il danno basso ma calcolare un effetto "rallentante" sulla vittima :)
HussaroMk4
00sabato 15 febbraio 2014 20:49
Carina l'idea...magari si potrebbe fare che se l'attacco riesce, che superi o meno l'armatura (cioè che faccia o meno danno) dimezza il movimento del bersaglio...però io volevo un arma letale nella cortissima gittata, un'arma che scaglia a terra dalla potenza, che ha senso solo nei combattimenti in spazi ristretti...in effetti anche il fatto che se colpito entro 3 quadretti ti butta a terra non è male...ci penso!
Cmq a onor di cronaca, dato che ho conosciuto gruppi di Mutant che facevano diversamente da me, specifico subito che io l'armatura non la considero cumulativa...cioè per meuna bodysuite da due e una armatura da dieci non fa una armatura totale da 12...lo sspecifico perché ho trovato chi invece le sommava...solo per essere precisi insomma!
Slipknot69
00domenica 16 febbraio 2014 12:55
ho proibito l'uso di doppie armature! cmq con sta cosa che le armature si deteriorano, voglio inserire una regola sulle taglie (in base alla COS) cosicché i giocatori potranno indossare solo quella che gli sta nel caso vogliano rubare un pezzo ad un morto :)
HussaroMk4
00lunedì 17 febbraio 2014 10:54
Non so...sulle taglie sono un po' scettico, penso che se capitasse l'eventualità in cui un Pg mi chieda di rubare l'armatura ad un morto, potrei obbiettare dicendo che non è della sua taglia, senza una regola opportuna...
cmq sul sourcebook Bauhaus (e sugli altri anche) si specifica che, ad esempio, gli Hussari indossano una bodysuite in nylon balistico da 2 AV e da sopra una armatura Hussar Mark 4 da 6 AV, perciò il personaggio in questione indossa una armatura che su scheda risulta del tipo: 6/2 AV, cioè prima bisogna sfondare l'armatura da 6 e poi quella da 2, così l'ho sempre intesa io...
In realtà pensai ad un sistema di questo tipo per l'ingombro e le armature...ve lo incollo qui:


Le armature verranno separate in 3 classi, distinte da un colore:
1-Verde-è lo strato di indumenti più adiacente alla pelle del personaggio, come ad esempio la bodysuite in nylon balistico.
2-Giallo-sono protezioni che è possibile indossare da sopra il primo strato, come ad esempio il giubbotto antiproiettile.
3-Rosso-sono le corazzature più pesanti che è possibile, in alcuni casi, indossare da sopra le corazze standard, come ad esempio il paraspalle delle armature composite da guerra delle forze speciali oppure gli impermeabili rinforzati, ecc.

I pezzi di equipaggiamento di colore verde forniscono bassi valori di difesa e solo contro le armi da mischia e le pistole, nessun bonus armatura invece contro le altre armi da fuoco più pesanti o gli esplosivi.

I pezzi di equipaggiamento di colore giallo, invece, forniscono bonus armatura di valore medio a entrambe le tipologie di attacco, cioè tutte le armi da fuoco e le armi da corpo a corpo, ma nessun bonus contro gli esplosivi o le armi da taglio.

Infine, i pezzi di equipaggiamento di colore rosso conferiscono bonus armatura elevati, però solo contro tutte le armi da fuoco e gli esplosivi, nessun bonus contro armi da mischia di qualunque tipo.

Per l’assegnazione dell’ingombro si considera il corpo diviso in 4 macro-zone, cioè Gambe, Braccia, Busto e Testa. Ognuna di queste può essere equipaggiata con tutti e tre gli strati, dal Verde al Rosso. Più oggetti si indossano più i malus relativi all’ingombro aumentano, ad esempio:

0-3 Green = no malus; 4 Green = -1 a tutte le abilità del Campo di Specializzazione Movimento.
0-2 Giallo = no malus; 3-4 Giallo = -1 "square/azione".
0-1 Rosso = no malus; 2-3 Rosso = -1 “square/azione”; 4 Rosso = -1 azione per round e -1 "square/azione".

Non ho inserito la dipendenza dell'ingombro da una caratteristica, tipo la Forza o la Costituzione, perché a prescindere dal peso che contraddistingue il pezzo di armatura indossato, è proprio il fatto che impaccia i movimenti a dare dei malus, e quella è una proprietà, a mio avviso, dell'indumento e perciò indipendente dalla forza e/o costituzione di una persona.

I malus sono cumulativi, ad esempio:
se indosso un completo Verde (4 pezzi) e protezione per Busto, Gambe e Braccia di colore Giallo, allora per ogni azione di movimento mi muoverò di un quadretto in meno e avrò -1 a tutte le abilità relative alla specializzazione Movimento.

Ci saranno pezzi speciali di equipaggiamento che, nonostante siano poco ingombranti e leggeri, quindi appartenenti alla categoria dell'equipaggiamento Verde, forniscano protezione come un pezzo appartenente alle categorie Giallo o Rosso. La differenza ovviamente si avrebbe per quanto riguarda prezzo e reperibilità. Ad esempio le armature in ceramico-plastica della Cybertronic potrebbero avere statistiche di pezzi Rossi o Gialli e ingombrare come un Verde.

In questo modo si ha un legame tra il tipo di protezione fornito e l'ingombro relativo al pezzo di equipaggiamento indossato, il tutto calcolabile con facilità. Inoltre si elimina il peso dalle statistiche degli oggetti, relegandoli solo ad una delle tre categorie: Verde, Giallo o Rosso.

Infine è possibile assegnare un peso indicativo di un oggetto in base al colore. Per esempio un oggetto di categoria Verde peserà tra 200 grammi e 1.5 kg, uno di categoria Gialla peserà circa dai 2 ai 5 kg e un oggetto appartenente alla categoria Rossa peserà circa dai 6 ai 9 kg.

Sinceramente non l'ho mai testato come sistema di ingombro ed è rimasto un sistema che mi ha sempre convinto poco, nonostante lo abbia immaginato io, perché è come se tendessi a complicare le cose invece che semplificarle...in ogni caso ve l'ho sottoposto così gli date un'occhiata e magari, se vi piace, bene così, altrimenti potete migliorarlo o dimenticarlo...fate voi.
[SM=g27989]
Slipknot69
00lunedì 17 febbraio 2014 18:21
ciao, sono al lavoro e ti ho potuto fare la scansione dei danni alle armi. appena posso, mi leggo bene le tue regole
Questa è la versione 'lo-fi' del Forum Per visualizzare la versione completa clicca qui
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 04:24.
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com