Regolamento torneo DOOMTROOPER - Modena, sabato 5 aprile 2014

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sandorado
00mercoledì 20 marzo 2013 08:44
Torneo MODENA - sabato 5 aprile 2014.
Presentazione liste e controllo mazzi: 10.00
Inizio torneo ore 10.25

Primo turno: 10:30 - 11:05
Secondo turno: 11:10 - 11:45
Terzo turno: 11:50 - 12:25
Quarto turno: 12:30 - 13:05
Quinto turno: 13:10 - 13:45

Semifinali (al meglio di due partite su tre, a tempo):
14:30-15:05
15:10-15:45
15:50-16:25

Finale (al meglio di due partite su tre, a tempo):
16:30-17:05
17:10-17:45
17:50-18:25

Premiazione 18:30

Gli orari e i turni alla svizzera potranno variare a seconda delle necessità e del tempo disponibile.

Le partite dei turni alla svizzera avranno una durata di 25', al termine dei quali verrà chiamato il tempo: si potrà quindi finire il turno in corso, più un ulteriore turno completo (esempio: il giocatore A ha iniziato la partita, viene chiamato il tempo durante il suo turno, A terminerà il proprio turno, poi giocherà B, poi ancora uun turno completo A e B).

Doomtrooper: REGOLE DA TORNEO MCIC

SVOLGIMENTO DEL TORNEO MCIC

• Giudici del torneo
Il torneo sarà diretto da un giudice arbitro (delegato da MCIC) che potrà eventualmente essere coadiuvato da uno o più assistenti. Gli arbitri daranno interpretazione alle regole, avvertiranno i partecipanti della scadenza dei limiti di tempo e risolveranno le altre eventuali questioni che potranno presentarsi nel corso del torneo. Il giudice arbitro è responsabile dell’aggiornamento dei risultati. Il seguente regolamento potrà essere soggetto a variazioni secondo le esigenze del torneo stesso. Le eventuali variazioni saranno comunicate ai partecipanti prima dell’inizio del torneo.
Le decisioni del giudice arbitro sono definitive e inappellabili.

• Potere degli arbitri
Gli arbitri possono intervenire quando seguono le partite, non solo quando sono interpellati.

• Formula
Sono previsti cinque turni preliminari alla “svizzera”. Alla vittoria verranno assegnati tre punti, a ogni pareggio uno e alla sconfitta zero. La classifica verrà stilata seguendo, nell’ordine, i seguenti criteri: punti, punti avversario, scontro diretto, punti Promozione fatti, differenza punti Promozione. I primi otto classificati accederanno alla fase finale a eliminazione diretta, in un tabellone che vedrà i seguenti accoppiamenti: 1-8, 2-7, 3-6, 4-5. Semifinali: vincente 1-8 contro vincente 4-5, vincente 2-7 contro vincente 3-6.

Le partite del turno preliminare saranno singole e avranno la durata di trenta minuti. I quarti di finale e le semifinali verranno giocati al meglio delle tre partite, con il limite di trenta minuti a partita. La finale verrà giocata al meglio delle tre partite, senza limiti di tempo.
L’organizzazione si riserva la facoltà di variare a propria discrezione la formula del torneo e la durata delle partite a seconda del numero degli iscritti e del tempo a disposizione.

• Limite di tempo
La durata delle partite è stabilita dall’organizzazione secondo le esigenze di tempo del torneo stesso. Domande sulle regole e altre richieste ufficiali, se di particolare importanza, bloccano il tempo di gioco. Se la partita non termina entro il limite previsto, il gioco viene bloccato alla fine del turno del giocatore secondo di mano e viene dichiarato vincitore il giocatore con più punti promozione. In caso di parità di punteggio durante i turni preliminari viene assegnato il pareggio.
Nella fase a eliminazione diretta, invece, per decretare il vincitore in caso di pareggio di Punti Promozione, si tengono in considerazione nell’ordine:
- maggior numero di guerrieri in gioco (senza tener conto delle carte SDOPPIAMENTO);
- Punti Destino (compresi quelli delle Guerre Corporative);
- maggior numero di carte in gioco;
- sorteggio.
Nella fase a eliminazione diretta non potrà verificarsi in nessun caso un pareggio.

• Espansioni Homemade
È possibile utilizzare le carte relative alle espansioni “Ragnarok”, “Heresy”, “Corporate Wars”, “Skull seeker”, “Dementia”, “Revival”, “Fifth Tribe”, “Void” ,“Tribal Wars”, “Armageddon”, “Worlds at War” e “2nd Edition”. Per quanto riguarda i testi sulla carta, in caso di controversia sulla loro interpretazione dovuta a errori di traduzione o trascrizione, sarà ritenuta valida la versione originale. È vietato utilizzare carte fotocopiate o stampate con mezzi propri e comunque non recanti il logo “MCIC”, fatta eccezione per la stampa di Heresy del 1998 che non reca il logo "MCIC".

E' inoltre possibile utilizzare le carte Promo:
* Frenzy * Juggernaut Division Burning Luna City * Eroismo
* Belve nell’ombra * Investimento Oculato
* Trasmissioni Interrotte * Zona Franca

E’ infine possibile utilizzare il “Joker” realizzato dal MCIC, ricordandosi che si tratta sempre e comunque di una carta Speciale finché essa non è in gioco.

• Protezione delle carte
Sono obbligatorie le bustine di plastica o altre protezioni a meno che il giudice abbia parere contrario e a patto che le stesse protezioni siano tutte uguali in modo da non consentire il riconoscimento delle carte.
L’uso del tappetino segnapunti M.C.I.C. è obbligatorio.

• Iscrizione al torneo
Prima dell’inizio del torneo ogni giocatore deve presentare la lista delle carte che compongono la propria Collezione (vedi sotto) al giudice arbitro.

• Warning e Penalità
Il giocatore che infrange determinate norme del regolamento e di condotta verso altri giocatori è passibile di warning o di penalità che saranno prese dai Giudici del torneo.
Dopo due warning i Giudici possono decide di assegnare qualsiasi penalità al giocatore.

 Se un giocatore include una carta vietata nella sua Collezione, dovrà toglierla (senza sostituirla) e avrà perso la partita in corso e le precedenti a tavolino se questo accade nei turni alla svizzera; se ci si accorge della/delle carta/e vietata/e durante le semifinali o finali già in corso, avrà partita persa e sarà classificato per ultimo nel torneo.
 Se un giocatore assumerà atteggiamenti fuori da un normale comportamento di sana competizione e antisportivo sarà squalificato dal torneo.
 Se un giocatore non rispetta e accetta (senza inutili insistenze) la decisione di un Giudice, sarà squalificato.
 Se un giocatore gioca fraintendendo o male interpretando una regola, spetta al suo avversario chiedere l’intervento dei Giudici che prenderanno una decisione in merito. Le partite precedenti vinte dal giocatore restano valide.
 Se un giocatore arriva in ritardo rispetto all’orario d’inizio del torneo riceverà automaticamente un Warning e la sua prima partita del torneo sarà persa a tavolino.
 Per ogni altra situazione non contemplata in questo elenco saranno i Giudici a valutare i vari casi e a prendere una decisione in merito.

• Convalida
I risultati del torneo, per avere un valore di ufficialità, devono essere convalidati dai Giudici che terranno conto dei fatti avvenuti nello svolgimento del torneo.
La convalida dei risultati deve avvenire entro una settimana dallo svolgimento del torneo.



SPECCHIETTO DA UTILIZZARE DURANTE I COMBATTIMENTI

Le fasi del combattimento sono le seguenti:

Annunciare Attaccante e Difensore
Annunciare la Tattica di Combattimento (C o S)
Annunciare eventuali Warzone
Determinare i valori di combattimento
Modificare i valori di combattimento
Risolvere il combattimento
Determinare lo stato dei guerrieri coinvolti

COSE DA RICORDARE PER IL COMBATTIMENTO

Quando un guerriero Difensore si difende in un Warzone, nessuno dei guerrieri che partecipa al combattimento guadagna i bonus delle Fortificazioni.

Guerrieri assegnati alle Battaglie NON POSSONO difendersi nelle Warzone.

Il giocatore che riesce a eliminare una carta Pianeta con ORIZZONTE DEGLI EVENTI guadagna 5PP, oltre a 2PD per ogni guerriero avversario in gioco con una delle icone di legame del Pianeta scartato.

AL TERMINE DI UNA PARTITA, DURANTE IL PUNTEGGIO DEI PUNTI PROMOZIONE, VERIFICARE QUELLI DI EVENTUALI BATTAGLIE IN GIOCO, SECONDO LE SEGUENTI REGOLE:
* Se l’avversario raggiunge i 40 Punti Promozione (o il punteggio limite fissato per la partita) prima o allo stesso momento in cui tu (o la tua squadra) li raggiungi, puoi aggiungere al tuo totale 10 Punti Promozione (MA SOLO SE HAI ANCORA IN GIOCO UNA CARTA BATTAGLIA).
* Al termine di una partita per limite di tempo, le carte Battaglia ancora in gioco non fruttano interamente 10 PP ma un numero pari a quelli avversari diviso quattro, arrotondando per difetto.
* Un giocatore che abbia un Pianeta in gioco alla fine della partita, durante il conteggio dei PP, guadagna 2PP da aggiungere per ottenere il risultato finale.
stefanchenco81
00martedì 1 aprile 2014 22:38
Bene bene, non vedo l'ora!
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