[WebWars II] Il Regolamento

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Wago
00domenica 24 novembre 2002 22:37
Fondamenti del gioco

1) Il gioco prosegue a turni. Una volta a turno, ogni giocatore potra' fare tutte le sue mosse. Quando un giocatore fa le sue mosse, deve considerare valida la situazione all'inizio del turno e ignorarere le mosse fatte dagli altri quel turno (esse avranno effetto solo il turno dopo). Non c'e' un ordine preciso secondo il quale i giocatori devono muovere.

2) Le unità, il territorio, i Cirulli PEO (§), le risorse, l'evoluzione della civiltà, gli stati e le rispettive forme di governo sono le entità fondamentali del gioco.

3) Tutte le regole sono suscettibili a modifiche e sono soggette all'interpretazione dell'arbitro. Questi può sospenderle, modificarle, ampliarle, o scegliere di interpretarle in maniera particolare per mantenere l'equità del gioco.

Le Unità

1) Esistono i seguenti tipi di unità: Terrestri, Marine, Aeree, Edifici e Tecnologie. A loro volta, queste unità possono essere considearate Regolari, Speciali, Leggendarie o Segrete.

2) A ogni unità sono associati parametri e testo, che ne indicano le caratteristiche. Le unità costruite in un turno rimangono anche per quelli successivi, a meno che l'unità stessa, altre unità o l'arbitro specifichino altrimenti, oppure venga distrutta in combattimento.

3) Qualunque apparizione delle unità (anche se possedute già da più turni) deve essere accompagnato da rispettiva descrizione formale (testo e parametri) e immagini/smileyz.

4) Ogni giocatore può inventare tutte le unità che vuole, ma ne può produrre un solo nuovo tipo a turno (piu' uno per ogni giocatore sconfitto definitivamente). Ogni nuovo tipo di unità deve essere approvato dall'arbitro prima di essere prodotto. Le armi inventate da un gioctaore sono da considerare "brevetto" di quel giocatore, e nessun altro può produrle senza la sua autorizzazione.

5) In qualunque momento e per qualsiasi ragione, l'arbitro può decidere di modificare le caratteristiche di un tipo di unità. Questo avrà effetto dall'inzio del turno successivo,a meno che la decisione sia presa a inizio turno (in questo caso avrà effetto da subito).

6) Ogni giocatore è libero di distruggere, scambiare, commerciare le sue unità con altri giocatori come meglio crede. Eventuali trasferimenti di unità avranno effetto nel turno successivo alla dichiarazione.

7) Le unità Terrestri possono muoversi solo su territori coperti da terre emerse. Per attraversare i mari, devono essere caricate su mezzi da trasporto marini o aerei. A ogni unità terrestre sono associati obbligatoriamente i seguenti tre parametri: attacco (A), difesa (D) e movimento (M). Lo spostamento di un'unità terrestre in un territorio appartenente a un giocatore non alleato è considerato come attacco. Le unità terrestri, a meno che il testo non specifichi diversamente, possono attaccare solo zone terrestri, unità terrestri o edifici.

8) Le unità Marine possono muoversi solo su territori coperti da acque. A meno che il testo della singola unità non specifichi altrimenti, le unità marine non possono essere trasportate. A ogni unità marina sono associati obbligatoriamente i seguenti tre parametri: attacco (A), difesa (D) e movimento (M). Le unità marine, a meno che il testo specifichi diversamente, possono attaccare solo zone marine e unità marine.

9) Le unità aeree possono muoversi su qualunque tipo di territorio. Le unità aeree, a meno che il testo specifichi diversamente, possono attaccare solo zone terrestri o marine e unità aeree, terrestri o marine. A ogni unità aerea sono associati obbligatoriamente i seguenti parametri: attacco (A), difesa (D), movimento (M).

10) Gli edifici non possono muoversi né essere trasportati in territori diversi da quallo dove sono stati prodotti. A meno che il testo specifichi diversamente, gli edifici nonpossono attaccare. Quando il territorio contenente un edificio cambia di proprietario, anche l'edificio cambia di proprietario. Gli edifici possono essere terrestri o marini: quelli terrestri possono essere costruiti solo su terre emerse, quelli marini solo in aree marine. A ogni edificio è associato obbligatriamente il parametro di difesa (D).

11) Le tecnologie non sono collegate al territorio, ma al giocatore. Le tecnologie non possono essere attaccate, non possono muoversi e non possono difendersi. Qualunque parametro asseganto alle tecnologie va ignorato. Quando un giocatore viene sconfitto, il vincitore eredita tutte le sue tecnologie.

12) Ciascun giocatore puo' produrre, nel suo turno, tante unità regolari quanto è il suo PIL, in assenza di ulteriori specifiche. Anche le unità regolari possono avere un costo di mantenimento (vedi 9)

13) Ciascun giocatore può produrre, nel suo turno, tante unità speciali quanto è il Tasso di Sviluppo (TS) di quel turno, in assenza di ulteriori specifiche. A ogni unità speciale è associato obbligatoriamente un costo di mantenimento (U). Questo costo andrà pagato all'inizio di ogni turno ulteriore al primo in cui si possiede l'armata speciale in questione. Se questo costo non verrà pagato, l'unità sarà considerata distrutta. Se il costo di mantenimento non è indicato, si consiedri U=1§.

14) Le unità leggendarie possono essere prodotte come unità speciali e possono avere anch'esse un costo di mantenimento. Se il costo di mantenimento non è indicato, si consideri U=0§. Non possono esistere contemporaneamente due unità leggendarie con lo stesso nome. Se esiste già un'unità leggendaria con un dato nome, non potrenno essere prodotte unità con lo stesso nome finché quell'unità esiste.

15) Ogni giocatore ha diritto a inventare un'unità segreta in tutta la partita. Quest'arma va, come le altre, comunicata all'arbitro che la deve approvare. Quest'unità può essere creata una volta sola in tutta la partita.

16) I paragrafi successivi riportano le descrizioni dei vari parametri che le unità possono avere.
Attacco (A): Questo parametro esprime la potenza offensiva dell'unità
Difesa (D): questo parametro esprime la potenza difensiva (resistenza) dell'unità
Movimento (M): Questo parametro esprime il numero di territori/zone marine che un'unità può percorrere in un turno.
Mantenimento (U): Questo parametro indica il costo (in § o altro) da pagare a inizio turno per impedire l'autodistruzione dell'unità [vedi: unità speciali, unità leggendarie]
Trasporto (T): Questo parametro indica il numero di altre unità che l'unità in questione può trasportare.
Gittata (G): Questo parametro indica il raggio di territori/aree marineentro il quale l'attacco di un'unità può avere effetto. Se questo parametro non è specificato, si consideri G=0.

Spostamenti

1) Durante ogni turno, ciascun giocatore può muovere le sue unità di tanti territori/zone marine quanto è il Movimento (M) di quell'unità, in assenza di ulteriori specifiche.

2) Un'unità che ha attaccato non può più compiere spostamenti in quel turno. Un'unità che ha mosso può attaccare in quel turno.

Attacchi

1) Durante ogni turno, ciascun giocatore può attaccare con tutte le unità che possiede, o un qualsiasi numero di esse, a meno che altri fattori glie lo impediscano (es. gli edifici non possono attaccare).

2) Per quanto riguarda le unità con gittata 0, per attaccare un territorio o zona marina, è necessario spostare le unità attaccanti nel territorio/zona marina in questione e dichiarare l'attacco. Le unità con gittata superiore a 0 possono attaccare senza invadere, purché lo stato/zona attaccato rientri nella loro gittata.

3) I parametri di attacco e difesa indicano rispettivamente la capacità offensiva e quella difensiva delle unità. Questi valori servono in maniera del tutto indicativa per consentire all'arbitro di decidere gli esiti dei combattimenti. In linea di massima, maggiori sono attacco e difesa, maggiori le possibilità di vittoria. Sempre in linea di massima, a parità attacco/difesa tra attaccante e difensore, vince il difensore.

4) Mentre un territorio/zona marina può essere attaccto da un qualsiasi numero di territori/zone marine, un territorio/zona marina può attaccare un solo territorio/zona marina a turno.

Il territorio

1) Il territorio è descritto dalla mappa ufficiale, dalle descrizioni nelle cartoline e dalle ulteriori descrizioni di gicoatori e arbitro.

2) Laddove più descrizioni del territorio si contraddicano far loro, è l'arbitro a decidere.

3) Ciascun giocatore, col permesso dell'arbitro, può intervenire tramite unità per modificare il territorio. L'arbitro gestisce le modifiche "naturali" del territorio (terremoti, incendi...)

4) Le terre emerse possono appartenere ai vari giocatori e fare parte degli stati. Le aree marine sono sempre considerate prive di proprietario.

Le Risorse

1) Distribuite in maniera pressoché casuale sul territorio, si trovano le fonti delle risorse più disparate. Queste fonti non appartengono a nessuno, ma il loro sfruttamento è riservato a chi costruisce unità adatte al loro sfruttamento. Nel caso di fonti disponibili su terre emerse, sarà inoltre necessario essere proprietario del territorio sul quale si trovano le fonti.

2) Le risorse ottenute dalle fonti sono considerate proprietà del giocatore e dello stato che le ha ottenute. Questi può decidere di scambiarle o commerciarle con altri giocatori e stati. Ogni trasferimento di risorse sarà valido nel turno successivo alla sua dichiarazione.

3) Per costruire determinate unità, per mantenerne altre o per realizzare fomre di governo, o per altro ancora, possono essere necessarie risorse.

4) La durata, e la nascita delle fonti e la loro produttività è interamente stabilita a discrezione dell'arbitro.

5) La posizione delle fonti di risorse sarà indicata sulla mappa.

5) Segue l'elenco delle risorse attualmente disponibili:

Il PIL e i Cirulli PEO (§)

1) A ogni giocatore è associato a inizio turno un PIL in Cirulli PEO (§). Questo ammontare serve per costruire nuove unità, mantenere quelle già costruite, o altro.

2) Il PIL di ogni turno è stabilito dall'arbitro in maniera del tutto arbitraria. In linea di massima, il PIL verrà stabilito in maniera direttamente proporzionale all'area dei territori posseduti. Enentuali unità, scoperte tecnologiche, catastrofi, apparizioni divine, Yostly e quant'altro potranno influenzare il PIL.

Giocatori, stati e forme di governo

1) A ogni giocatore è assegnato uno stato. Lo stato è composto dalle unità appartenenti al giocatore, dal territorio appartenente al giocatore, e dalla sua forma di governo. Lo stato cessa di esistere quando non ha più un territorio. Nello stesso momento, anche il giocatore non ha più importanza nel gioco.

2) Ogni giocatore, in qualità di governante del suo stato, può formare alleanze o siglare accordi con altri giocatori. Non c'è alcuna regolamentazione dell'arbitro sulle modalità e le regole di queste alleanze o accordi: essa spetta unicamente ai mebri dell'alleanza o dell'accordo. Le allenaze non devono per forza essere rivelate, ma evnetuali accordi (anche se parte del trattato di alleanza) riguardanti passaggi di risorse/capitali/unità vanno resi pubblici.

3) Ogni stato può e deve avere una forma di governo. Per "forma di governo" si intende un insieme di modifiche alle regole valide solo per lo stato in questione. Non ci sono limiti alle modifiche che una forma di governo puo' comportare, ma questa va prima approvata dall'arbitro.

4) Le forme di governo possono essere cambiate in qualsiasi momento rinunciando al PIL del turno successivo.

5) Cosi' come per le unità, anche le forme di governo sono da considerare brevettate dal giocatore che le ha inventate. Non possono essere utilizzate da altri senza la sua autorizzazione.

Evoluzione della Civiltà

1) Nel corso della web war, la civiltà è considerata in evoluzione. Questo comporta che l'arbitro possa stabilire che la tecnologia non è sufficientemente avanzata per costruire determinati tipi di unità o per utilizzare alcune forme di governo.

2) Eventuali restrizioni alla creazione di unità implicanti determinate tecnologie possono e devono essere tolte dall'arbitro col procedere del gioco.

3) L'evoluzione della civiltà comporta un aumento del tasso di sviluppo (vedi armate speciali). L'arbitro può decidere di aumantarlo o diminuirlo a sua discrezione, am deve sempre giustificare il perché.

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2) Durante ogni turno, ogni giocatore puo' sferrare un solo attacco DA ogni territorio/zona marina. Non ci sono limiti al numero di attacchi sferrati A un territorio/zona marina in un turno.
[esempio: dalla zona 1 Tyxy attacca la zona 2. Non puo' attaccare la zona 6 nello stesso turno dalla zona uno, anche se le due zone sono adiacenti. Laurentius invece attacca la zona 6 dalla zona 3 e dalla zona 4, entrambe adiacenti. L'attacco e' legale]

3) A ogni tipo di unita' e' assegnato (a discrezione dell'arbitro) un "Fattore Movimento", che rappresenta il numero massimo di territori/zone che un'unita' puo' attraversare in un turno.
[esempio: la fanteria ha FM=1, cioe' puo' spostarsi solo in un territorio adiacente a quello iniziale. i cacciabombardieri invece hanno FM=3, cioe' possono spostarsi al massimo di 3 territori/zone rispetto a quella da cui sono partiti in quel turno]

4) L'attacco a un territorio/zona e' considerato come uno spostamento (infatti e' un'"invasione" di un territorio). Tuttavia, una volta attaccato con un'unita', non sara' piu' possibile spostarla durante quel turno. A fine turno, le unita' attaccanti restano nel territorio/zona attaccata.
[Sembra complicatissimo ma sono sicuro che rapidamente ci si abituera' al sistema di gioco. Esempio: Tyxy sposta il suo cacciabombaridere (FM=3) due territori piu' in la' di quelo di partenza, poi attacca un terzo territorio adiacente a quello dove e' arivato. Questo e' valido, perche' 2(spostamento)+1(attacco/invasione)=3. Laurentius invece sceglie di muovere il suo accciabombardiere di 1 e attaccare un territorio li' accanto. Una volta attaccato, il suo aereo resta nel territorio attaccato e non puo' piu' muoversi, anche se di fatto si e' mosso solo di 2]

5) Se un'unita' di terra (ed evantuali altre unita' che si verranno a creare durante il gioco) si sposta in un territorio nemico, questo e' considerato un attacco. Questo argionamento non vale per unita' aeree, che "sorvolano" i territori senza necessariamente attaccarli.

6) I giocatori possono e devono inventarsi nuovi armamenti fantasiosi, ma ogni giocatore puo' inventarsene al massimo uno per turno. Se un giocatore costringe un altro alla resa, il "vincitore" puo' inventare un'arma in piu' a turno per ogni avversario sconfitto. In occasioni particolari, l'arbitro puo' modificare il numero di armi nuove che si possono inventare durante ogni turno.

7) Una truppa di unita' di fanteria/cavalleria e' costituita _sempre_ da mille soldati. Tutte le altre armi andcranno costruite una per una.

6) Gli armamenti/truppe/unita' sono divisi in tre tipi: Regolari, Speciali e Segreti. Puo' succedere che l'arbitro, a un certo punto della partita, decida di modificare lo "status" delle armi da Regolare a Speciale, se ritiene che possa migliorare il gioco.
Regolari sono unita' di fanteria, cavalleria, marina, aeronautica, artiglieria "normali" (la noramlita' e' a discrezione dlel'arbitro) [esempio: moschettieri, alpini, corazzate, portaerei...].
Speciali sono tutte le armi piu' strampalate che le menti bacate dei giocatori sapranno inventarsi man mano.
Le armi segrete... ne parlo dopo :)

7) Durante ogni turno, ogni giocatore puo' produrre al massimo X armi/truppe "regolari" , dove X e' il "PIL" del giocatore.
Questo PIL puo' aumentare o diminuire durante il gioco, a discrezione dell'arbitro, a seconda della dimensione dei territori posseduti.

[new]8) Durante ogni turno, ogni giocatore puo' produrre al massimo un numero di armi/truppe speciali pari al Coefficiente di Sviluppo di quel giorno. Il coefficeinte di sviluppo e' un numero, uguale per tutti, che esprime il "grado di sviluppo" della civilta'. L'arbitro lo puo' modificare a sua discrezione.

9) Prima dell'inizio della guerra, ogni giocatore potra' concordare con l'arbitro un'arma segreta, che solo lui potra' usare.
Le armi segrete devono restare ignote agli altri giocatori e ogni giovcatore puo' usare la sua una volta sola durante tutta la guerra.

10) Ogni tipo di armamento ha assegnato una "Potenza". Durante un combattimento, l'arbitro stabilira' un numero compreso tra 0 e la "potenza" dell'armamento utilizzato, che rappresentera' l'efficacia dell'attacco. Gli effetti del combattimento saranno decisi in base a questa "efficacia".
[esempio: Marcopk attacca Tyxy con un cannone (potenza 6). Pero' MPK ha uno scudo difensivo attivo, per cui l'efficacia dell'attacco sara' solo 3.]

11) L'arbitro disporra' di un sistema di "basi" (rappresentate sulla mappa), che gli permettereanno di "punire" chi non rispetera' le regole o le sue decisioni. Ogni atto commesso senza il consenso arbitrale o contro il consenso arbitrale sara' considerato non valido, e l'arbitro potra' decidere se e come punire _concretamente_ il malfattore. Concretamente significa che potra anche lui produrre armi e sferrare attacchi dalle sue basi (omeglio dalle basi ONU) esattamente come gli altri giocatori.

12) Il lavoro dell'arbitro e' sotto l'osservazione di una "commissione di viglilanza" che avra' il compito di assicurare l'imparzialita' delle sue decisoni. Questa commissione e' formata da Tyxy, Rensel, Gorthan e Dapiz (e l'arbitro setsso). La commissione potra' imporre all'arbitrop di rivedere il suo verdetto, nel caso non sia ritenuto imparziale, per un massimo di due volte (decisione-revisione-definitiva). Le decisioni della commissione saranno valide se prese almeno dall'arbitro + rensel/gorthan + tyxy/dapiz.

13) I territori inesplorati vanno epslorati. >Una volta che un'unita' entrera' in un territorio inesplorato, quel territorio verra' "rivelato" e sara' assegnato al giocatore che l'ha scoperto.

[new]14)Una volta che un giocatore inventa un tipo di arma, solo lui puo' produrre quel tipo di arma, a meno che l'arbitro o il giocatore decida diversamente. [esempio: tyxy inventa i salterini a molla. Dapiz non puo' produrli, a meno che Tyxy o l'arbitro gli diano il permesso]

[new]15) Prima di produrer qualunque tipo di nuova arma, i giocatori devono concordare con l'arbitro le modalita' del suo utilizzo. Per comodita' suggerisco che mi si comunichino le armi il giorno prima che vengano prodotte.

[new]16) Ogni attacco/arma deve essere accompagnato da immagini e/o smileyz. Altrimenti non vale.

[new]17) Ogni attacco puo' e deve essere accompagnato da specificazioni riguardo alla _zona_ dell'attacco e la sua modalita' [esempio: attacco la tua capitale scendendo adlel montagne a nord...]

[new]18) Tutte le unita' (speciali, regolari, segrete) possono avere proprieta' "extra" oltre a potenza e Fattore Movimento. [esempio: i pozzaroli pestilenziali rendono imbevibile l'acqua delle falde, i pifferai di hamelin fanno uscire tutti i topi dalle fogne...]. Anche queste proprieta' vanno accordate con la'rbitro. Mi raccomando, libero sfogo alla fantsia!






Che aspettate? Aprite un nuovo thread e partite! I turni seguiranno l'ordine dei primi a postare.
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wago
webmaster di Eclypse Neo
Non piangetemi: questo è il mio destino. - Gerrard

[Modificato da Wago 25/11/2002 17.24]

[Modificato da Wago 25/11/2002 17.29]

[Modificato da Wago 25/11/2002 17.54]

[Modificato da Wago 25/11/2002 18.11]

[Modificato da Wago 16/12/2002 17.47]

[Modificato da Wago 16/12/2002 20.16]

[Modificato da Wago 16/12/2002 20.20]

[Modificato da Wago 16/12/2002 21.06]

[Modificato da Wago 16/12/2002 21.30]

[Modificato da Wago 16/12/2002 21.51]

[Modificato da Wago 16/12/2002 22.26]

[Modificato da Wago 16/12/2002 22.31]

Gorthan
00domenica 24 novembre 2002 22:50
Scusa, Wago, a me sembrano complicate come regole... Non possiamo sfrondare la produzione di unità e tenere solo la turnificazione e gli attacchi-difese?

Poi te decidi secondo l'impegno bellico di un giocatore se l'armamentario è valido o no.
Dapiz
00lunedì 25 novembre 2002 02:11

Scritto da: Gorthan 24/11/2002 22.50
Scusa, Wago, a me sembrano complicate come regole...



Pare anche a me... magari poi s'impara in fretta, però...


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Dapiz's signature is under construction
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[Modificato da Dapiz 25/11/2002 2.12]

Wago
00lunedì 25 novembre 2002 07:02
Mi rendo conto che le regole sono complesse, pero' credo che siano il minimo necessario. Le alternative erano o lasciare tutto al caso, come l'altra volta, o regolamentare... e meno di cosi' non sono riuscito a fare...
Gorthan
00mercoledì 27 novembre 2002 21:27
Caspita, wago, hai ragione... Ci ho preso la mano... Ora dispenso addirittura consigli! ;)
Wago
00giovedì 28 novembre 2002 08:52

Scritto da: Gorthan 27/11/2002 23.36
Non capisco sinceramente perché un'unità speciale debba costare § di mantenimento... Posso capire se per produrla costi 2§ o 3§, così però nn conviene tenerla... Wago, hai già scalato la § dal mio PIL?



Il motivo per cui ho introdotto questa regola (che cmq puo' essere modificata) e' che mi sono resoconto che le unita' speciali sono e devono essere molto piu' forti di quelle regolari. Inoltre, questa regola mette un freno al PIL degli stati molto grandi (es Lyxor). E poi non aveva molto senso che uno stato minuscolo (PIL 1§) potesse andare avanti a sfornare solo unita' speciali, senza preoccuparsi del suo PIL.
Con la nuova regola, invece, i giocatori dovranno saper bilanciare tra la necessita' di avere armi potenti e quella di potere produrre anche altro.
Avevo anche io pensato di fare costare ogni arma speciale un TOT di PIL, ma poi ho preferito questa soluzione perche' mi e' sembrato che bilanciasse meglio (soprattutto nel caso di paesi grandi).

Cmq, no, non ho ancora contato le unita' speciali nel PIL. La regola vale dal 3° turno, per ora potete ancora fare come se niente fosse.
marcopikappa
00mercoledì 11 dicembre 2002 15:56
Cmq non sono molto convinto sulle regole delle abilità. uno può metterci molte abilità, una discreta potenza e un'unità diventa quasi invincibile. Secondo me doveva esserci un limite anche sulla potenza e sul tipo di abilità.
Gorthan
00mercoledì 11 dicembre 2002 20:57
Il limite lo mette l'arbitro, o, in alternativa, il consiglio...
marcopikappa
00giovedì 12 dicembre 2002 19:01
Intendevo, doveva essere qualcosa di uniforme. Se uno ha più territorio può permettersi più unità quindi si dovrebbe dare la possibilità di risposta a tutti ;)
Gorthan
00giovedì 12 dicembre 2002 19:18
E' come in Civilization: più cresci, più fai il culo agli altri [SM=x68094]
marcopikappa
00venerdì 13 dicembre 2002 15:18
Sì, ma in civilization tutti muovono lo stesso numero di turni, non che uno parte prima e poi si aggregano gli altri ;)
Laurentius
00sabato 14 dicembre 2002 12:56
Sì, ma civilization è brutto!
Gorthan
00sabato 14 dicembre 2002 13:33
Laurentius, ma non dire eresie!




(©Tyxy)
Laurentius
00domenica 15 dicembre 2002 13:55
E va bene... civilization è orrendo!
Gorthan
00domenica 15 dicembre 2002 14:50
/me slaps Laurentius around a bit with a large, large, large whale
Lyxor01
00lunedì 16 dicembre 2002 10:02
Re:

Scritto da: Laurentius 15/12/2002 13.55
E va bene... civilization è orrendo!



[SM=x68125] [SM=x68122] :dho:
marcopikappa
00martedì 17 dicembre 2002 15:39
Il regolamento è diventato più difficile di quello di civilization :D
Lyxor01
00martedì 17 dicembre 2002 17:28
piu' difficile mi sembra impossibile...
Laurentius
00martedì 17 dicembre 2002 19:09
Più difficile no. Ma non abbiamo un computer che lo fa da solo. Però abbiamo wago...
Lyxor01
00mercoledì 18 dicembre 2002 22:18
già, abbiamo un wago che nn aveva proprio niente da fare per inventarsi tutte ste cose [SM=x68094]
PkerTyxy
00mercoledì 22 gennaio 2003 01:19
e che ora se non c'è +
Gorthan
00mercoledì 22 gennaio 2003 12:15
Io riutilizzerei il regolamento più semplice...
PkerTyxy
00mercoledì 22 gennaio 2003 20:06
boh
Lyxor01
00venerdì 24 gennaio 2003 21:23
fidati di noi tyxy^^


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