00 16/06/2013 23:55
bozze sicuramente da correggere
se qualcuno volesse dare un "aggiustata" ne sarei contento, magari può servire a qualche altro traduttore , sono partito dalle abilità per finire con i modificatori di combattimento , ho saltato diverse cose come la creazione del personaggio , mi interessava piu che altro il "come si gioca "
ABILITA
COMBATTIMENTO
-armi da tiro (INI)
l'abilità di usare archi ,balestre,fionde

-corpo a corpo (FOR)
l'abilità per colpire con pugni 1d3+bonus offensivo , e calci 1d4+bonus offensivo

-lotta (INI)
immobilizzare ,lanciare l'avversario , non fa danno ma se ottieni un successo con un altro tiro seguente di forza+abilità lotta l'avversario e immobilizzato in caso contrario perdi la presa

-armi da lancio (INI)
abilità di usare coltelli, shuriken, granate , giavellotti

-armi da mischia (FOR)
spade,coltelli,asce,mazze

-parata (INI)
usata per parare armi da mischia

ARMI DA FUOCO
-pistole
per vedere se si colpisce il versaglio con un colpo di pistola , con fuoco automatico usare automatiche leggere, abilita usata anche per riparare

-fucili(INI)
come pistole , con fuoco automatico usare automatiche pesanti

-automatiche leggere (FOR)
per controllare il fuoco automatico delle armi leggere (richiedono forza 16 o meno )

-automatiche pesanti (FOR)
per controllare il fuoco automatico delle armi pesanti (richiedono forza 17 o più)

-lanciamissili (INT)
per usare lanciamissili e grosse armi , se l'arma e anche automatica usare automatiche pesanti

-lanciagranate (INI)
per utilizzare lancia granate , se automatico di solito si usa automatiche pesanti

COMUNICAZIONE
-amministrazione (INT)
capacità di maneggiare lavori d'ufficio e conoscenza delle leggi

-oratoria (PER)
convincere le persone e saper scegliere le parole adatte alla situazione

-contrattare (PER)
sconti ,un prezzo migliore e via dicendo

-socializzare (PER)
conoscenza di come socializzare con i vari gradi della società ,cene,galà ...

-interrogatorio (PER)
intimidazione o estorsione di informazioni

-mascherarsi (PER)
sotto copertura

MOVIMENTO
-velocità di mano
giochi di prestigio , disarmare trappole , "mani ferme"

-stealth (INI)
nascondersi

-agilità (INI)
saltare, correre , nuotare

-arrampicarsi (FOR)
muri, scalate

-veicoli volanti (forza mentale)
usare mezzi volanti in situazioni di stress e situazioni critiche , scegliere la tipologia di mezzo , elicotteri,aerei, dirigibili, astronavi

-veicoli terrestri (INI)
come volanti

TECNOLOGIA
-chimica (INT)
conoscenza di come trattare composti chimici

-sistemi arma((INT)
usata per riparare, mantenere, progettare e modificare armi , usata anche per armare/disarmare esplosivo

-computer (INT)
software ,programmare , modificare ,riparare computers

-elettronica (INT)
hardware , costruire, modificare , riparare apparecchi elettronici , disegnare circuiti e comunicare ai computers

-medicina (INT)
conoscenza dei farmaci e come trattare le ferite

-meccanica (INT)
costruire, modificare , riparare equipaggiamenti meccanici , robot , macchine , veicoli

SPECIALE

-evitare (bonus difensivo + i valori base del abilità)

-percezione (bonus percettivo + i valori base del abilità)

Massimo 8 incrementi per abilità
+3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12

COMBATTIMENTO!
1 quadretto =1,5 metri , 5 piedi
i round sono di 5 secondi

-determinare l'ordine di battaglia

-personaggio con più iniziativa inizia, ha a disposizione delle azioni per round ,tuttavia potrà salvare una o più azioni in caso il personaggio sia in combattimento tirando un tiro su EVITARE a fine turno e salvando l'azione

-se il personaggi non tenta altri attacchi ,questi vengono risolti immediatamente, il personaggio dovrà tirare una o più volte sulle abilità per vedere se il colpo a centrato il versaglio, il versaglio tira per evitare , ma il danno si applica immediatamente

-quando il pg con iniziativa più alta a finito il turno fanno anche gli altri di iniziativa più bassa , quando l'ultimo a finito si ritira sul iniziativa e si continua

ORDINE DI BATTAGLIA 1 d 10 + bonus iniziativa
i personaggi non possono salvare l'azione di quel round ma quella del round seguente , danni e salvataggi sono applicati immediatamente

AZIONI
tipi di azioni -movimento - evitare - attacco - azioni speciali

-movimento -metri a quadrato

-attacco 1 azione per armi da lancio o da corpo a corpo , usare abilità appropriate combattimento o armi da fuoco , per armi da fuoco linea di vista richiesta, spendere un azione per mirare

-evitare/parare puoi tirare evitare /parare ogni volta per evitare o parare attacchi , pari o eviti i colpi in arrivo usare abilità di evitare e parare , le possibilità di parare o evitare i colpi non supera mai il 10

-speciale , incluso l'uso del arte (prende un azione) ricaricare l'arma , detonare una bomba, e altre morti eroiche , usare abilità alcune azioni richiedono più di un round

EVITARE 1 d 20 se più basso o uguale del abilità con modificatore hai evitato il colpo
PARARE come evitare ma con armi da corpo a corpo

MOVIMENTO 1 quadrato =1 passo , aprire una porta e come aver fatto un passo

ATTACCO 1 azione (attacchi da armi da fuoco , da lancio , da tiro ,corpo a corpo )

linea di vista , dietro di un muro non vedi il versaglio dietro a un altro modello il versaglio e coperto


GITTATA modificatore colpo incontrollato
1 quadrato - 3 per colpire
2_5 quadrati =0
6-8 quadrati -1
9-11 quadrati -2
12-14 quadrati -3
15-16 quadrati -4
18-20 quadrati -5
+3 quadrati -1

GITTATA modificatore colpo mirato
3-150 metri (2-100 quadrati) =0
150-300 metri (100-200 quadrati ) -3
300- 450 metri (200-300 quadrati ) -6
450-750 metri (300-500 quadrati ) -9
750-1050 metri (500-700 quadrati ) -12
+300 metri (200 quadrati) -3

AZIONI COMBINATE di solito spendere un numero di azioni per compiere un azione combinata

-CARICA! 1 azione per muovere 1 o 2 quadrati, con armi a proiettile solo 1 e dimezzare per eccesso le statistiche di combattimento . con armi da corpo a corpo puoi muovere di 1 o 2 quadrati ma prendi un -4 alle statistiche di combattimento ad ogni quadrato (esempio -4 ,-8)

-MIRA ACCURATA può essere fatto con armi a corpo a corpo o armi a gittata prende 1 azione , subito dopo puoi effettuare l'attacco o perdi il bonus da mira . quando miri puoi scegliere se aumentare di + 3 statistiche di combattimento o modificare di più o meno 5 nella tabella della collocazione dei colpi (es:con un 12 puoi scegliere qualsiasi locazione tra 7 e 17 ) per 3 azioni , spendi 2 azioni a mirare (e vanifichi la penalità data dalla distanza) e un azione per mirare accuratamente, con la 4° azione puoi attaccare

-FOCALIZZARE solo con corpo a corpo e spendi un azione . l'attacco deve svolgersi immediatamente dopo la "focalizzazione" . tiro sulla forza mentale , se superato tiri il doppio danno ( e tiri sulla locazione ). se fallisci dimezzi il danno

-CERCARE COPERTURA vicino rifugi e ripari , muovi di 1 quadrato ,significa anche fare un tiro di evitare i proiettili che ti arrivano addosso per tutto quel turno . richiede tutte le azioni, se hai speso una o più azioni nel turno non puoi cercare coperture , non puoi cercare coperture per evitare un corpo a corpo . dopo aver preso copertura , il turno dopo il personaggio ha una penalità di -5 nelle statistiche di combattimento (solo con armi a gittata) , dopo aver preso copertura il personaggio può spendere azioni per evitare normalmente. (uno per attacchi successivi ) . un personaggio sotto copertura non può muoversi o attaccare ma può avere il tempo di ricaricare l'arma o ripararla al volo

-IMBOSCATA manovra pericolosa prende 2 azioni permette di muovere un quadrato , effettuare un attacco , e tornare al quadrato di partenza . non da penalità alle statistiche di combattimento (al contrario della carica! ) . dopo aver visto se i colpi vanno a segno , ogni personaggio con linea di vista , che ancora azioni , può attaccare gli imboscatori , gli imboscatori non possono fare tiri per evitare questi attacchi

-le azioni si possono combinare tra loro-

DIFFERENTI MODALITà DI FUOCO
sparare di solito prende un azione

Colpo singolo- con la appropriata abilità (pistole, fucili, lancia missili/granate) per 1 azione , perdi 1 proiettile

Raffica - con l'appropriata abilità ( pistole ,fucili, lanciamissili/granate) se successo tira normale danno e aggiungi un altro attacco eseguito con l'abilità (automatiche leggere FOR16/ pesanti FOR17 ) se il secondo attacco ha successo tira per il danno , e ripeti quest'ultimo passaggio perdi -3 proiettili 1 azione , 1 singolo tiro evitare ( 1 azione) può essere fatto per entrambi gli attacchi

Pieno Automatico - come raffica , ma fai un terzo tiro se il secondo ha successo , e così via . -10 proiettili , per evitare il versaglio può evitare ad ogni colpo centrato

Rapid Volley - puoi decidere quanti colpi sparare (min 2 max 5 ) per ogni proiettile devi eseguire un colpo singolo, eseguito normalmente , per ogni proiettile puoi sparare al quadrato adiacente al versaglio , così 5 proiettili possono coprire un area di 5 quadrati , per ogni proiettile ricevi un malus di -2 alle statistiche di combattimento , questo modificatore e applicato a tutti i tiri per attaccare . se il versaglio vuole evitare , deve farlo su ogni colpo andato a segno , spara quanti colpi quanti decide di sparare

Area Spray - con area spray decidi quanto l'area da colpire deve essere larga (min 1 versaglio max 90° ) tutti i vergagli nella linea di tiro sono scelti come versaglio di un attacco . tira l'appropriata abilità (automatiche leggere/pesanti) con -3 sulle statistiche di combattimento per ogni versaglio nel area , evitare ha un bonus di +3 nelle abilità del vresaglio perdi 20 proiettili , questo attacco non può essere ricaricato

COPLI PERFETTI E DISASTROSI
un tiro di1 sulle statistiche di combattimento e un colpo perfetto . non può essere evitato , infligge il massimo del danno (non meno di 3 ) senza alcun tiro sul valore armatura , per granate , inceneritori e altre armi ,l'effetto si estende sui diversi combattenti . solo uno dei versagli prende il massimo dei danni , gli altri prendono un normale danno , se qualcuno fa un colpo perfetto con tale arma , nessuno dei versagli può evitarlo . un colpo perfetto con un attacco automatico significa che soltanto il danno iniziale infligge il massimo effetto , non i tiri successivi .
un disastro e un 20 sulle statistiche di combattimento , e comunque perso in ogni modo ! il risultato e che perdi 1d6 azioni seguenti anche se queste azioni dovrebbero estendersi per i round successivi e non puoi neanche evitare o cercare copertura


RICARICARE non puoi sparare senza munizioni , dipende dal arma. <reloading time-Rt> numero di azioni per ricaricare l'arma durante queste azoni non puoi fare altro per ricaricare usa l'abilità appropriata (automatiche leggere-pesanti,ecc ) con un successo tutto e andato bene e puoi eseguire le restanti azioni , se fallisci può provare ancora con un azione , con un disastro perdi il caricatore e spendi un azione ad andare a recuperarlo ( come una granata) dopo puoi provare a ricaricare l'arma

WEAPON JAMS-INCEPPAMENTI se hai fatto un disastroso sparando con l'arma tira 1d10 se il risultato e più alto del Jamming Factor (JF) l'arma e inceppata , se il risultato e uguale o meno perdi soltanto il "normale" 1d6 azioni che si possono estendere per il successivo round. per risolvere un inceppamento tira sulla abilità (automatiche pesanti/leggere , ecc) ogni tiro di abilità richiede un intero round, durante questo non puoi fare nient'altro se il tiro abilità fallisce l'intero turno e sprecato e l'arma non può essere più usata

CALCOLARE IL RISULTATO DEGLI ATTACCHI
-un attacco centrato e non evitato infligge il danno
1 tira 1d20 per determinare la locazione
2tira il danno apropriato del arma
3tira 1d10 contro il VALORA ARMATURA (AV) della locazione; deducendo il danno pari al tiro piu uno )ma non aggiungerlo se il tiro e fallito)
+es: pertanto un AV3 di una veste balistica ferma 3 punti di danno
su un tiro di 1 ferma 2 punti
su un tiro di 2 ferma 1 punto
su un tiro di 3 ? (nota personale ,non ho ben capito come funziona sta cosa )
4 il risultato e il numero del danno nella locazione sottratta dai BPs (BODY POINT-PUNTI CORPO)
5 applica immediatamente il danno

LOCAZIONE COLPI 1d20
corpo a corpo 1-3 a distanza 1-3 GAMBA SINISTRA
corpo a corpo 4-6 a distanza 4-6 GAMBA DESTRA
corpo a corpo 7-9 a distanza 7-9 BRACCIO SINISTRO
corpo a corpo 10-12 a distanza 9-10 BRACCIO DESTRO
corpo a corpo 13-15 a distanza 11-14 STOMACO
corpo a corpo 16-18 a distanza 15-19 TORACE
corpo a corpo 19-20 a distanza 20 TESTA

GRANATE!
possono essere lanciate a mano o con lanciagranate , lanciagranate richiede un azione per essere usate , granate a mano invece richiede 2 azioni 1 per mirare e 1 per l lanciare , la granata esplode immediatamente (la seconda azione può essere una carica ) e possibile lanciare a mano in 1 azione , ma prendi un -5 sul tiro per attaccare , e la granata se possibile continua di 1d4 quadrati nella linea direzionale in cui e stata lanciata . tutte le granate possono essere evitate normalmente , ma separati tiri si devono fare per per ogni scheggia che colpisce . quando usi una granata scegli un quadrato versaglio , in linea di vista , anche coperta da altre miniature , ma non da muri. si il tiro a sucesso la granata esplode nel punto destinato , se il tiro e un fallimento , tira 1d10

1 2-3 4
5 + 6
7 8-9 10

chiunque nel raggio del esplosione (90gradi) (SR) e nella linea di vista della detonazione e soggetto al esplosione della granata. a seconda della granata da 1 a 10 pezzi di schegge colpiscono il versaglio ogni pezzo infligge danno. (#TA-Target Area =quanti dadi nella tabella dei colpi assegnati nei Body Point -SR=raggio del esplosione DAM=danno)
separati tiri locazione del danno sono usati per ogni scheggia di granata . dato che e possibile colpire varie parti del corpo

DISASTROSI-FUMBLING CON LE GRANATE !
scelto il modo di lanciare le granate (1o2 azioni). se hai scelto il metodo lento e hai ottenuto un disastroso, tira un altro 1d10 se ottieni un 9o10 la granata esplode sui tuoi piedi. altrimenti esplode in un quadrato adiacente a scelta (non in zone bloccate ad esempio da un muro) se hai scelto il modo veloce in un azione puoi cancellare il fallimento del lancio spendendo un altra azione (sempre se ne hai !) tentando di nuovo con il metodo veloce, se ottieni un altro fallimento segui la procedura del metodo lento

INCENERITORI
gli inceneritori emettono un raggio contro il versaglio, tutti i versagli nella linea ,nei quadrati vicini e attorno al quadrato versaglio prendono danno in 1d4 parti del corpo, l'attaccante prende un tiro del danno per tutti i versagli . l'inceneritore può essere evitato normalmente. un tiro per evitare e fatto per l'intero attacco. il tiro del danno tirato per l'inceneritore e diminuito per ogni quadrato di raggio (arrotondando per difetto) , es: se raggio e 7 . il danno e ridotto di 3

SHOTGUN!
gli attacchi col fucile a pompa sono fatti normalmente , ma il danno e la locazione dei colpi sono tirati due volte . un altra differenza e nel evitare . un successo nel tiro per evitare , non respinge tutti i frammenti di una cartuccia di uno shotgun , può solo dimezzare il danno (arrotondando per difetto) . SLUGS (munizione speciale pesante dello shotgun) può essere evitata completamente


EFFETTI DEL DANNO
BRACCIA: con un solo punto locazione , hai un -5 statistiche di combattimento in ogni attacco e tiro abilità ,quando usi il braccio senza body point non puoi usare il braccio
GAMBE : con un solo punto locazione muovi un quadrato in meno per azione senza punti locazione , muovi 2 quadrati in meno , il risultato e cumulativo , 2 gambe a 0 , riducono il movimento di 4 .
STOMACO-TORACE-TESTA: con un solo punto locazione , perdi un azione , se non hai punti locazione cadi svenuto , l'effetto e cumulativo , con con lo stomaco e il torace e a 1 punto locazione perdi 2 azioni

FERITE CRITICHE E DISSANGUAMENTO
in corto , una parte del corpo ridotta a zero e inutile , quando una parte del corpo e a zero e una ferita critica . un braccio o una gamba che a perso il doppio dei punti locazione e il massimo di danni critici che può sopportare e può essere curata solo da personale medico molto qualificato entro un ora , altrimenti ,l'arto e perso , inoltre un arto ferito criticamente sanguina e sottrae 1 punto ferita (BP) dal torace ogni secondo per turno di combattimento fino alla morte , il dissanguamento può essere fermato da un tiro successo nel abilità di medicina (che richiedono 3 turni di combattimento e richiede un kit medico o equivalente) se la testa , stomaco, o torace vengono feriti criticamente , tu muori.

GUARIGIONE E CURE MEDICHE
curi 2 punti ferita in ogni parte del corpo al giorno con cure mediche e personale "qualificato". curi 1 punto ferita in ogni parte del corpo riposando a casa, in caso ti dovessi muovere , le ferite critiche impiegano il doppio del tempo per essere curate ,, gli ospedali corporativi o della fratellanza possono potenziare la guarigione fino a 4 BPs al giorno e , far tornare arti distrutti normalmente in uso in 4 o 8 settimane

SITUAZIONI SPECIALI
DANNI DA FUOCO e CALORE
fuoco naturale causa 1 punto ferita di danno per turno nelle parti esposte del corpo. armature progettate per non proteggere dal fuoco il danno per il totale del loro valore armatura , ma il valore armatura si riduce di 1 per ogni turno , fino alla distruzione totale , armature anti-incendio funzionano similmente ma sono considerate avere (AV) valore armatura 10 e non perdono nessun AV dal fuoco ogni turno

DANNI DA CADUTA
1d6 danno ai punti corpo ogni 3 metri di caduta ( determinata da tabella danni corpo a corpo ) dopo i 3 metri aggiungere +1 al danno , armatura non protegge , eccetto per l'elmetto che protegge solo la testa

VELENI ,MALATTIE & GAS
ogni una ha un livello di difficoltà (DL) che viene sottratto di il fisico (COS) della vittima dopo il tiro . se il tiro e più alto del numero elencato , il personaggio subisce i pieni effetti , se il tiro e uguale o minore , il veleno ,malattia ,gas infligge mezzo effetto se il risultato e un 1 automatico , non ce nessun effetto se il risultato e un fallimento automatico (es:ottieni un 20 ,e il fisico della vittima e 10 o più basso del DL del veleno ) il personaggio subisce il doppio del effetto

EFFETTI DELLA PENETRAZIONE DEL ARMATURA SUI VEICOLI
se colpisci un veicolo , penetri l'armatura puoi infliggere seri danni per ogni colpo che penetra l'armatura tira sulla tabella dei danni ai veicoli , aggiungi il numero dei (BP) punti ferita inflitti + 1d10 sulla tabella dei danni ai veicoli
-missili cacciatori aggiungono +10 sulla possibilità di successo su un tiro d'attacco e +1 a tutti i tiri sulla tabella dei danni ai veicoli

TABELLA DEI DANNI AI VEICOLI
1d10+MOD
1-9 no danno
10-15 danno minore , tira 1d10
-1 strumenti di comunicazione
-2 un arma rotta fino a riparazione
-3 perde carburante in un minuto
-4 parabrezza, riduce velocità di 30 metri orari
-5 pneumatico/atterraggio su terra velocità ridotta di 30 metri orari o meno ,per aerei 10 % possibilità di schiantarsi
-6 freni , per ora il veicolo può solo rallentare naturalmente o correre da qualche parte
-7 tubo di scarico le bobine del motore soffrono risultato 8 per un minuto
-8 motore , i terrestri si fermano sul posto un volante fà un tiro d'emergenza
-9 tira 2 volte ignora risultato 9 e 10
-10 tira 3 volte , ignora 9 e 10
16-17 colpo pulito 1 dei piloti/passeggeri prende 1d10 punti di danno in 1d6 punti del corpo , determinati a caso e logicamente
18-19 colpo molto pulito, uno dei passeggeri e ucciso
20+ danno critico ! tira 1d10 per vedere cosa e andato distrutto
-1 strumenti di comunicazioni+ risultato 16-17
-2 un arma, chiunque dentro il veicolo subisce il risultato 16-17
-3 serbatoio ,esplosione, chiunque nel veicolo subisce il risultato 16-17
-4 parabrezza , il veicolo riduce la sua velocità di 30 metri orari+ risultato 16-17 1d6 volte
-5 pneumatico /atterraggio/schianto!
-6 regolatore del gas e freni, per per ora l'unica cosa che può fermare il veicolo e una collisione
-7 tubo di scarico veicoli di terra si fermano sul posto, volanti un tiro d'emergenza
-8 motore , tutto esplode , munizioni, gasolio, ecc , chiunque entro 15 metri dal veicolo subisce l'effetto 16-17
-9 ARMAGHEDDON TOTALE! chiunque entro 15 metri dal veicolo subisce l'effetto 18-19
-10 tira 2 volte igniora risultato 10

MODIFICATORI SPECIALI ALLA VISTA

LASER- puntatore , con un punto rosso ,attacchi mirati richiedono solo un azione , attacchi accuratamente mirati richiedono 2 azioni invece che 3 gittata 100 metri

TELESCOPICA-divide la vista con un ingrandimento per ottenere una nuova portata , quando calcoli il modificatore della portata , l'arma non può essere usata per mirare se il raggio e meno dell'ingrandimento X 10 quadretti

NOTTURNO-può lavorare in modi diversi ,ma gli effetti negativi dati dal buoi sono cancellati

MODIFICATORI COMBATTIMENTO
Rapid Volley da -4 a -10
Area Spray -3
Carica (proiettile) dimezzato per eccesso
Carica (corpo a corpo) da -4 a -8
Colpo mirato +3 statistiche di combattimento o +o- 5 al tiro locazione
attaccare qualcuno in copertura -5
attaccare qualcuno parzialmente coperto -3
correre sul obiettivo -3
correre velocemente sul obiettivo -5
scuro, ombroso -1
molto ombroso -5
versaglio fermo statico +2
attaccare con ferita -1
1 solo punto ferita (per attaccare col braccio) -5
gittata - vari

TIRI EVITARE E REQUISITI
singolo colpo 1 tiro evitare
raffica 1 tiro per evitare per entrambi i tiri attacco
attacco pieno automatico separati tiri evitare per ogni attacco andato a segno
area spray 1 tiro evitare +3
granate 1 tiro evitare per chiunque sia nel raggio
inceneritori 1 tiro evitare per tutti i colpi
fucili a pompa successo nel evitare dimezza il danno ma non evita il proiettile
prendere copertura qualsiasi tiro per evitare ma non puoi fare nient'altro
scoprirsi come normale